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Gewinner-Erfindungen Juni

Dusyma Spiele-Erfinder-Wettbewerb

Mit lautem "TaTaaa" verkünden wir die Juni-Gewinner des Dusyma Spiele-Erfinder-Wettbewerbes!

Unsere Experten-Jury hat folgende Einsendungen mit dem Monatsgewinn ausgezeichnet. Die vier Gewinner-Teams bekommen jeweils einen Dusyma-Gutschein über 250 € und dürfen auf den Hauptgewinn über 1.000 € hoffen. Alle Einsendungen, die leider nicht gewonnen haben, bekommen einen kleinen Trostpreis. Gerne dürft ihr es nochmals versuchen!

 

Wir sagen ein herzliches "Dankeschön" für die tollen Ideen, die viele Mühe und den Spaß, den wir bei der Prämierung hatten. Und nun freuen wir uns mit den Juni-Gewinnern und noch mehr auf neue Einsendungen! Los geht's!

 

Viel Spaß noch auf unserem Erfinder-Blog! ...vielleicht sehen wir ja bald euer Spiel hier unter den Gewinner-Erfindungen...!

Juni 2010 – Gewinnerbeitrag "Familien mit Schulkindern"

Murmelspaß für zwei

Anzahl der Spieler: 2

 

Spieldauer:
5-10 Minuten

 

Alter:
6-99
Erfinder:

Nina und Jana*

Spielbeschreibung:

Nina und Jana haben ein Murmelspiel erfunden.

Zuerst müssen die Rollen zusammen gesteckt, die Stütze unter gestellt und die Auffangbehälter am Ende angebracht werden. Anschließend werden von oben nach unten die Tore 1-5 in die Schlitze gesteckt und die Murmel Nr. 1 vor Tor 1 gelegt.
Die Spielkarten werden gemischt und los geht’s...



 

Der jüngste Spieler beginnt, wählt eine Farbe und nimmt sich drei Murmeln. Entweder zieht er eine Karte vom Stapel und führt die Anweisung aus oder er bringt eine neue Murmel ins Spiel. So geht es reihum weiter.

 

Die Karten enthalten Anweisungen, wie "Klaue dir eine Murmel von deinem Nachbarn", "Bringe eine neue Murmel ins Spiel" oder "Drehe bei deinem Nachbarn die Bahn um".

Ziel des Spiels:
Wer zuerst zwei der drei eigenen Murmeln ins Ziel gebracht hat, hat gewonnen!

Juni 2010 – Gewinnerbeitrag "Familien mit Kindergartenkindern"

Der Markt

Anzahl der Spieler: 2-5

 

Spieldauer:
10-20 Minuten

 

Alter:
3-6
Erfinder:

Niklas (mit Unterstützung von seiner Mama Lisa und seinem Papa Sebi)*

Spielbeschreibung:

Förderschwerpunkte:
Erstes Kennenlernen von Schrift. Förderung des Schriftspracherwerbs. Kennenlernen des Einkaufsalltags.

Spielvorbereitung:
 
Die Überraschungskarten werden gemischt und verdeckt in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Die Warenkarten werden offen neben die entsprechenden Felder auf das Spielbrett gelegt.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf den Parkplatz. Die Einkaufslisten werden gemischt, jeder Spieler zieht eine Einkaufsliste.


Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt. Er würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend viele Felder weiter. Kommt er auf ein Warenfeld, so darf er sich, falls diese Ware auf seiner Einkaufsliste steht und er noch keine solche Warenkarte genommen hat, eine Warenkarte nehmen.
Landet er auf einem der beiden Überraschungsfelder, muss er eine Überraschungskarte ziehen. Zieht er eine Geschenkkarte und benötigt die entsprechende Ware, so darf er sich die Warenkarte nehmen. Wird eine Aussetzkarte gezogen, so muss er seine Spielfigur auf das Aussetzfeld mit der Sanduhr stellen und eine Runde aussetzen.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

Erweiterte Spielmöglichkeit für ältere Kinder:
Um das Spiel für ältere Kinder noch interessanter zu gestalten, kann Geld als zusätzliches Element eingefügt werden. Jeder Spieler erhält als Startkapital zwei Euro, jedes Mal, wenn ein Spieler am Parkplatz vorbei kommt, erhält er einen weiteren Euro. Jede Ware muss beim Händler für einen Euro gekauft werden. Zusätzlich könnten noch zwei weitere Überraschungskarten eingeführt werden: „Dein Geldbeutel hat ein Loch, du verlierst einen Euro.“ und „Heute ist dein Glückstag, du findest auf der Straße einen Euro.“
Bei dieser Variante werden zusätzlich weitere mathematische Erfahrungen ermöglicht.

Ziel des Spiels:
Das Ziel des Spieles ist, alle drei Waren seiner Einkaufsliste so schnell wie möglich einzusammeln. Der Spieler, der als erstes alle Waren, die auf seiner Einkaufsliste stehen, eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Juni 2010 – Gewinnerbeitrag "Schule"

Rumble Grumble

Anzahl der Spieler: 2-4

 

Spieldauer:
20-30 Minuten

 

Alter:
7-99
Erfinder:

Nico und Soner (stellvertretend für ihre Klasse)*

Spielbeschreibung:

Nico und Soner haben ein Kartenspiel erfunden.

 

Spielversion 1:
Spieldauer ca. 20 Minuten
Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spieles 8 Karten ausgeteilt und legt sie umgedreht vor sich auf den Tisch (bei kleineren Kindern 4 Karten).
Die übrigen Karten werden auf einen Stapel gelegt. Aus diesem Stapel ziehen die Spieler im Uhrzeigersinn die nächste Karte. Der Spieler, der am Zug ist, legt vom eigenen Stapel die oberste Karte offen sichtbar für alle vor sich hin und legt daneben die oberste Karte des Stapels aus der Mitte. Nun wird kontrolliert, ob ein Zeichen auf der Karte mit der gezogenen Karte übereinstimmt. Ist dies der Fall, darf der Spieler die Karte seines Stapels und die gezogene Karte zurück ganz unten in den allgemeinen Stapel (Mitte) schieben und hat somit bereits eine Karte weniger. Sollte dies nicht der Fall sein, muss er die Karte des Stapels aus der Mitte behalten und in seinem eigenen Stapel nach unten schieben. Gewonnen hat, wer keine Karten mehr übrig hat.

Spielversion 2:
Spieldauer ca. 30 Minuten (ab 5 Jahre)
Stimmt die eigene Karte mit der gezogenen Karte nicht überein, muss die Karte des eigenen Stapels solange offen liegen bleiben bis der Spieler in der nächsten Runde die Möglichkeit hat, seine Karte loszuwerden.

Ziel des Spiels:
Am Schluss des Spieles so wenig wie möglich oder möglichst keine Karten mehr im Stapel zu haben.

Juni 2010 – Gewinnerbeitrag "Kindergarten"

Fischspiel Edwin

Anzahl der Spieler: 1-4

 

Spieldauer:
beliebig

 

Alter:
Kindergartenkinder
Erfinder:

Erfinderteam "Alle für einen – Einer für alle"*

Spielbeschreibung:

Die Kinder des Kindergarten "Kinderland" haben ein Fischspiel erfunden, das aus Abfallmaterialien, Ästen und anderen Materialien besteht.

In diesem Spiel seid ihr Haifische, die sich mit Netz und Angel auf Beutejagd begeben und dabei 6 verschiedene Aufgaben erfüllen können. Am Ende könnt ihr eure Haifischtagebücher vergleichen und euch darüber unterhalten, was ihr alles gefangen habt.

 

Das Spiel kann überall im Freien durchgeführt werden. Eigentlich braucht man hierzu nur eine Angel mit Magneten, eine Plastekiste in der sich der Würfel, die Fische befinden, ein Blinklicht und eine Eieruhr (Stoppuhr).
Wasser, Äste (Fische können auch an einen Busch gehangen werden), Steine, Löcher und Sand finden sich überall.
Bei mehreren Probespielen haben die Kinder das Gewinnen und Verlieren ;-) nicht vermisst, sich über ihre Beute unterhalten, Mengen miteinander verglichen, viel Spaß gehabt beim Benutzen technischer Geräte (Blinklicht und Uhr).

 

Eine genaue Beschreibung des Spiels finden Sie in dem PDF "Fischspiel Edwin".

 

*: Bitte haben Sie Verständnis, dass wir dem Wunsch der Eltern und Lehrer nachkommen und die Identität der Kinder anonymisieren.