Erfinder-Blog > Gewinner-Erfindungen 2010 > Die Spielerfinder-Gewinner 2010

Die Spieleerfinder-Gewinner 2010

Dusyma Spiele-Erfinder-Wettbewerb

Die Entscheidung ist gefallen, unsere Sieger stehen fest und wir sagen ein großes "DANKE!" an alle Kinder, ErzieherInnen, LehrerInnen, Eltern und Großeltern, die mit viel Mühe, Sorgfalt und Liebe Spiele erfunden, gebastelt, gebaut und eingesendet haben.

Von Mai bis September erreichte uns eine Vielzahl wundervoller Spiele-Vorschläge. Wir sind immernoch faszieniert, wie vielseitig und kreativ die kleinen Spiele-Erfinder das Thema umgesetzt haben. Eines ist gewiss: Um Nachwuchs müssen wir uns keine Sorgen machen! Ihr seid toll!

Dusyma Spiele-Erfinder-Wettbewerb

Unsere Expertenjury gab sich die größte Mühe, so gerecht und gewissenhaft wie möglich die Spiele zu bewerten und die Gewinner zu küren. Und glaubt uns, das war ein Spaß! Von morgens bis abends wurde gespielt, gegrübelt, gelacht, diskutiert und sich geeinigt.

 

 

 

 

Die Jury (von links nach rechts): Eva – unsere Spieleentwicklerin und -designerin, Sascha – unser Grafiker, Melanie – unsere Produktmanagerin und Pädagogin, Katrin – unsere Texterin und Medienpädagogin, allesamt: leidenschaftliche Hobbyspieler

Die Einsendungen wurden nach folgenden Kriterien bewertet, die auch Basis unserer täglichen Entscheidung sind, ob es ein Spiel-Vorschlag in das Dusyma-Sortiment schafft oder nicht:

  • Innovation
  • Spielspaß
  • Ästhetik
  • Pädagogischer Nutzen
  • Zusatz-Bonus: Medienpädagogische Begleitung / Dokumentation

Und nun, genug geredet, auf geht's zu unseren Gewinnern! Herzlichen Glückwunsch! Mit  einem Dusyma-Gutschein über jeweils 1.000 € könnt ihr eure Träume wahr werden lassen.

Das ganze Dusyma-Team gratuliert und wünscht euch viel Spaß!

Gewinnerbeitrag "Familien mit Schulkindern"

Rette die bedrohten Tiere

Anzahl der Spieler: 2-4

 

Spieldauer:
30-45 Minuten

 

Alter:
9-99

 

Erfinder:

Jascha*

Spielbeschreibung:

Jascha hat das Spiel "Rette die bedrohten Tiere" erfunden.

Vorbereitung:
Mische die Tierkarten und die roten Ereigniskarten und lege sie verdeckt auf den Tisch.

Spielanleitung:
Es wird reihum gewürfelt. Die höchste Augenzahl beginnt. Suche mit einem Schiff deiner Wahl, ein beliebiges blaues Feld mit einem schwarzen Punkt aus. Dieses muss sich im Wasser befinden und wird dein Startplatz. Weiter geht es im Uhrzeigersinn. Nachdem sich alle Mitspieler einen Startplatz gesucht haben, ziehe eine grüne Tierkarte und lese sie laut vor.

Rette das Tier auf deiner Karte und suche das Land auf, wo es zu Hause ist. Dafür darfst du einmal würfeln und um die angezeigte Augenzahl weiterziehen. Wenn du das Wasser verlässt, um auf Land zu gehen, stelle Dein Boot auf dem letzten Wasserfeld ab und gehe zu Fuß weiter.
Beachte dabei die schwarzen Verbindungswege zwischen den Felder, diese darfst du in beliebiger Richtung benutzen.

Regeln:
Landest du auf einem

 

blauen Feld
darfst du stehenbleiben, es passiert dir nichts

 

roten Feld
Ziehe eine rote Ereigniskarte und befolge, was dort steht.

 

Landest du auf einem blauen Feld mit Punkt
Wenn dein Tier in diesem Land zu Hause ist, ist die Mission beendet und du ziehst eine neue Karte.

 

  • Hast du das Tier nicht in einem Spielzug retten können, gebe den Würfel an Deinen linken Nachbarn weiter und versuche in der nächsten Spielrunde dein Glück.
  • Ist ein Feld besetzt, darfst du dieses nicht betreten.
  • Um über das Wasser zu fahren, benötigst du ein Boot. Du darfst auch das Boot eines Mitspielers benutzen.
  • Jeder Mitspieler muss um die gewürfelte Augenzahl setzen.
Ziel des Spiels:
Gewonnen hat, wer zuerst drei bedrohte Tierarten gerettet hat!

Gewinnerbeitrag "Familien mit Kindergartenkindern"

Der Markt

Anzahl der Spieler: 2-5

 

Spieldauer:
10-20 Minuten

 

Alter:
3-6
Erfinder:

Niklas (mit Unterstützung von seiner Mama Lisa und seinem Papa Sebi)*

Spielbeschreibung:

Förderschwerpunkte:
Erstes Kennenlernen von Schrift. Förderung des Schriftspracherwerbs. Kennenlernen des Einkaufsalltags.

Spielvorbereitung:
 
Die Überraschungskarten werden gemischt und verdeckt in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Die Warenkarten werden offen neben die entsprechenden Felder auf das Spielbrett gelegt.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf den Parkplatz. Die Einkaufslisten werden gemischt, jeder Spieler zieht eine Einkaufsliste.


Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt. Er würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend viele Felder weiter. Kommt er auf ein Warenfeld, so darf er sich, falls diese Ware auf seiner Einkaufsliste steht und er noch keine solche Warenkarte genommen hat, eine Warenkarte nehmen.
Landet er auf einem der beiden Überraschungsfelder, muss er eine Überraschungskarte ziehen. Zieht er eine Geschenkkarte und benötigt die entsprechende Ware, so darf er sich die Warenkarte nehmen. Wird eine Aussetzkarte gezogen, so muss er seine Spielfigur auf das Aussetzfeld mit der Sanduhr stellen und eine Runde aussetzen.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

Erweiterte Spielmöglichkeit für ältere Kinder:
Um das Spiel für ältere Kinder noch interessanter zu gestalten, kann Geld als zusätzliches Element eingefügt werden. Jeder Spieler erhält als Startkapital zwei Euro, jedes Mal, wenn ein Spieler am Parkplatz vorbei kommt, erhält er einen weiteren Euro. Jede Ware muss beim Händler für einen Euro gekauft werden. Zusätzlich könnten noch zwei weitere Überraschungskarten eingeführt werden: „Dein Geldbeutel hat ein Loch, du verlierst einen Euro.“ und „Heute ist dein Glückstag, du findest auf der Straße einen Euro.“
Bei dieser Variante werden zusätzlich weitere mathematische Erfahrungen ermöglicht.

Ziel des Spiels:
Das Ziel des Spieles ist, alle drei Waren seiner Einkaufsliste so schnell wie möglich einzusammeln. Der Spieler, der als erstes alle Waren, die auf seiner Einkaufsliste stehen, eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Gewinnerbeitrag "Schule"

Rennschwein Rudi Rüssel

Anzahl der Spieler: 2-4

 

Spieldauer:
10-15 Minuten

 

Alter:
6-99

 

Erfinder:

die Schüler der Förderschule für Lernbehinderte

Spielbeschreibung:

Die Schülerinnen und Schüler der Förderschule für Lernbehinderte haben ein "Rennschwein Rudi Rüssel"-Brettspiel erfunden.

Im Rahmen eines Leseprojektes beschäftigten sie sich mit dem Kinderbuch "Rennschwein Rudi Rüssel". Aus einer Obstkiste bastelten sie das Spielfeld ,die Rennstrecke. Als Setzer malten sie Schweine, die unterschiedliche Schleifenfarben haben und zum sicheren Stand auf Centstücke geklebt wurden. Sie schrieben Aktionskarten, auf denen verschiedene Aufgaben stehen.

 

Spieleranzahl: 2-4

 

Material: Setzer, Aktionskarten, 1 Würfel, Spielfeld

 

Spielregel: Es wird der Reihe nach gewürfelt. Bei einer 6 darf man nicht noch mal. Wer auf ein rotes Feld kommt, nimmt eine Aktionskarte, liest sie laut vor und erfüllt die Aufgabe. Bei Fragen steht die richtige Antwort auf der Rückseite. Danach führt man die Aktion aus z. B. 2 Felder vor gehen, nochmal würfeln oder aussetzen. Die Karte wird wieder unter den Stapel geschoben. Es dürfen mehrere Spieler auf einem Feld stehen. Rausschmeißen gibt es zwar nicht, aber man kann durch die Löcher des Weges fallen, denn auch beim Wettrennen von Rudi Rüssel gab es viele Schwierigkeiten. Fällt ein Schwein durch ein Loch, ist es aus dem Rennen und ein neues muss eingesetzt werden. Sieger ist, wer zuerst ein Schwein seiner Farbe ins Ziel bringt. Dieses Spiel sorgt durch seine Aktionskarten und die Löcher im Weg für jede Menge Spaß. Außerdem können die Teilnehmer ihr Wissen spielerisch testen und ihre Lesefähigkeiten weiterentwickeln.

weitere Spiel-möglichkeiten:
Natürlich kann man das Spiel auch abwandeln, indem man z. B. Fußballer bastelt und sportliche Aktionskarten schreibt oder die Karten für jüngere Kinder bebildert.

 

Gewinnerbeitrag "Kindergarten"

Fischspiel Edwin

Anzahl der Spieler: 1-4

 

Spieldauer:
beliebig

 

Alter:
Kindergartenkinder
Erfinder:

Erfinderteam "Alle für einen – Einer für alle"*

Spielbeschreibung:

Die Kinder des Kindergarten "Kinderland" haben ein Fischspiel erfunden, das aus Abfallmaterialien, Ästen und anderen Materialien besteht.

In diesem Spiel seid ihr Haifische, die sich mit Netz und Angel auf Beutejagd begeben und dabei 6 verschiedene Aufgaben erfüllen können. Am Ende könnt ihr eure Haifischtagebücher vergleichen und euch darüber unterhalten, was ihr alles gefangen habt.

 

Das Spiel kann überall im Freien durchgeführt werden. Eigentlich braucht man hierzu nur eine Angel mit Magneten, eine Plastekiste in der sich der Würfel, die Fische befinden, ein Blinklicht und eine Eieruhr (Stoppuhr).
Wasser, Äste (Fische können auch an einen Busch gehangen werden), Steine, Löcher und Sand finden sich überall.
Bei mehreren Probespielen haben die Kinder das Gewinnen und Verlieren ;-) nicht vermisst, sich über ihre Beute unterhalten, Mengen miteinander verglichen, viel Spaß gehabt beim Benutzen technischer Geräte (Blinklicht und Uhr).

 

Eine genaue Beschreibung des Spiels finden Sie in dem PDF "Fischspiel Edwin".

 

*: Bitte haben Sie Verständnis, dass wir dem Wunsch der Eltern und Lehrer nachkommen und die Identität der Kinder anonymisieren.