Erfinder-Blog > Gewinner-Erfindungen 2010 > Gewinner-Erfindungen Juli

Gewinner-Erfindungen Juli

Dusyma Spiele-Erfinder-Wettbewerb

Hier sind sie unsere Gewinner im Monat Juli! Wir freuen uns für Christiane, Naila, Leonie und Linda! Herzlichen Glückwunsch!

Alle die leider nicht gewonnen haben: Ihr bekommt ein kleines Trostpaket und euer Spiel geht automatisch im August noch mal in’s Rennen.

Leider haben wir im Juli keine Einsendungen von Kindergartenkindern bekommen. Das finden wir sehr schade. Was war los mit euch?

Im August gilt nun aber:
Jetzt erst recht! Kinder, auf geht's! Mit ein paar guten Ideen, ein wenig Kreativität und Handarbeit könnt ihr doch sicher tolle Spiele entstehen lassen. Wir drücken euch die Daumen und freuen uns auf eure Einsendungen.

Juli 2010 – Gewinnerbeitrag "Familien mit Schulkindern"

Springturnier

Linda's "Springturnier"
Anzahl der Spieler: 2

 

Spieldauer:
5-10 Minuten

 

Alter:
9-99

 

Erfinder:

Linda*

Spielbeschreibung:

Linda hat ein Springturnier-Spiel erfunden.

Aufbau:
Zuerst werden die Startboxen in die vorgegebene Halterung gesetzt, das gleiche geschieht mit den Hindernissen. Jetzt wird ausgemacht, wer das schwarze und wer das weiße Pferd bekommt. Das Pferd wird nun vor eine beliebige Startbox gestellt. Natürlich benötigt man auch noch einen Würfel.


Hindernisreihenfolge: 
1. großer Busch
2. Mauer
3. kleiner Busch
4. nach Wassergraben Springhindernis

Spielanleitung:
Nach dem Aufbau muss jeder einmal würfeln, wer die größere Ziffer hat, darf anfangen. Nun wird gewürfelt, bis man zu einem Hindernisse kommt. Steht man kurz vor einem Hindernis, ist an der Reihe und würfelt eine größere Zahl wie eigentlich notwendig so verfallen die restlichen Würfelaugen bis zum Hindernis.
So geht es immer weiter bis man im Ziel ankommt.

Regeln:
Kann jemand die gestellte Frage oder Aufgabe nicht beantworten so verweigert das Pferd das Hindernis und der Spieler muss eine Runde aussetzen. Bekommt der Spieler eine Frage, muss der Gegner sie für ihn vorlesen, weil die Antwort markiert ist.

Wichtige Zahlen beim Hindernis:
Hinter 1 und 2 verbirgt sich eine Frage
Bei den Feldern 3 und 4 muss der Spieler etwas erklären, bis es sein Mitspieler versteht.
Bei den Feldern 5 und 6 muss der Spieler etwas zeichnen, bis es der andere erkennt.
Sehr wichtig ist es, dass der andere Spieler die Frage vorliest. Beim Malen darf nur einmal ein Bild begonnen werden. Wichtig ist es auch, dass der Gegner die Karte beim Malen nicht sieht.

Ziel des Spiels:
Wer zuerst im Ziel ist, hat gewonnen!

Juli 2010 – Gewinnerbeitrag "Schule"

Harry Potter und der Stein der Weisen

Anzahl der Spieler: 2-4

 

Spieldauer:
20-30 Minuten

 

Alter:
6-99

 

Erfinder:

Christiane, Naila und Leoni*


Spielbeschreibung:

Christiane, Naila und Leoni haben ein "Harry Potter"-Brettspiel erfunden.

 

Inhalt des Spiels:
1 Spielbrett
8 Spielfiguren
15 blaue Karten
15 rote Karten
1 Würfel
1 Anleitung
15 gelbe „?“-Karten
1 Lösungsblatt

Vorbereitungen:
Stellen Sie die benötigte Anzahl der Spielfiguren auf das Spielfeld (jeder Spieler erhält zwei Spielfiguren derselben Farbe). Legen Sie außerdem die roten, blauen und gelben ?-Karten auf die jeweiligen Plätze, auf dem Spielfeld (die Plätze für die dazu gehörigen Karten sind mit derselben Farbe/demselben Muster versehen).

Anfang des Spiels:
Der/die älteste Spieler/-in beginnt zu Würfeln und zieht die gewürfelte Zahl mit einer, seiner Spielfiguren. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler zieht im Laufe des Spiels mit beiden Spielfiguren.

Verlauf des Spiels:
Ziehen Sie eine Ihrer Figuren um die entsprechende gewürfelte Zahl nach vorne. Kommen Sie auf ein blaues, rotes oder mit einem gelben „?“ versehenes Feld, müssen Sie eine Karte der entsprechenden Farbe ziehen. (Rote Karten = schlechte Karten; blaue Karten = gute Karten ; ?-Karten = entweder gute oder schlechte Karten). Befolgen Sie die Anweisung oder führen Sie die auf der Karte angegebene Aktion aus. Wenn auf einer Karte z.B. steht "rücke zwei Felder vor" dürfen Sie diese zwei Felder nur mit der Figur gehen, die auf dem entsprechenden blauen, roten oder „?“-Feld steht. Wissen Sie die Lösung einer Frage und wollen sie überprüfen oder wollen Sie eine Lösung wissen obwohl Sie die Frage nicht beantworten können, schauen Sie auf das Lösungsblatt, dort stehen (mögliche) Antworten auf die Fragen der „?“-Karten.

Soll die Jagd von neuem beginnen? Sie können entscheiden…

Hinweis zum Spielverlauf:
Wenn man durch eine rote, blaue oder „?“-Karte z.b. 3 Felder vor geschickt wurde und wieder auf einem roten, blauen oder „?“-Feld steht, darf man diese Karte auch ziehen.
Man darf gegnerische Spielfiguren nicht aus dem Spiel werfen!

Ziel des Spiels:
Der Spieler/ die Spielerin, der/die zuerst mit beiden Figuren das Ziel erreicht, hat gewonnen und den Stein der Weisen vor Voldemort bewahrt.